أكثر من 3 مليار مستخدم حول العالم للألعاب الإليكترونية.. وقيمتها السوقية 197 مليار دولار م
معلومات الوزراء يصدر تقريرا معلوماتيا حول الألعاب الإلكترونية
حسن أبو خزيم
أصدر مركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار بمجلس الوزراء، تقريراً جديداً تحت عنوان "الألعاب الإلكترونية...المميزات والمخاطر" تناول خلاله مفهوم "الألعاب الإلكترونية"، وتصنيفاتها المتعددة، كما استعرض أبرز الحقائق والإحصائيات بشأنها، مسلطاً الضوء على أهميتها الاقتصادية وأبرز مميزاتها ومخاطرها.
وأوضح التقرير تزايد انتشار الألعاب الإلكترونية، حيث تجاوز عدد مستخدميها نحو 3,09 مليار فرد حول العالم، بقيمة سوقية تُقدَّر بنحو 197,11 مليار دولار، وذلك باعتبارها واحدة من أبرز أشكال الترفيه التي تحظى بشعبية واسعة على الصعيد العالمي؛ نظرًا لتقدم التكنولوجيا المُستخدمة في إنتاجها، وقدرتها على محاكاة الواقع؛ مما أدى إلى تحولها من مجرد هواية إلى واحدة من أكبر أسواق صناعة الترفيه، ومن المرجَّح أن يبلغ عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية نحو 3,32 مليار شخص بحلول عام 2024، كما تشير التقديرات إلى احتمالية تجاوز القيمة السوقية لها 268 مليار دولار بحلول عام 2025.
وأشار التقرير إلى مفهوم الألعاب الإلكترونية، وهي عبارة عن برمجيات تحاكي واقعاً افتراضياً أو حقيقياً بالاعتماد على إمكانات الحاسب الآلي من عرض الصور، وتحريكها، وإصدار الصوت، ووفقاً للمفهوم الاجتماعي فهي تشير إلى تفاعل بين الإنسان والآلة للاستفادة من إمكاناتها في التعلم والتسلية والترفيه، وقد تطورت صناعة الألعاب الإلكترونية على مر التاريخ، فخلال عام 1950 بدأت صناعة أجهزة الألعاب الإلكترونية وذلك من خلال قيام مصنع روجرز ماجستيك" الكندي بإنتاج أول جهاز حاسب آلي مدمج، ووصولاً لعام 1971 كانت بداية صناعة أجهزة "ألعاب أركيد" وحينذاك بدأ انتشار الألعاب الإلكترونية بين الأفراد وتطورت بشكل متسارع إلى يومنا هذا.
وأضاف أن تصنيفات الألعاب الإلكترونية تختلف وفقاً لمدى ملاءمة المحتوى للفئة العمرية للمستهلك، ووفقاً لطريقة إدارة اللعبة وأسلوب التحكم بها، وهناك تصنيفان لهذه الألعاب هما؛ التصنيف وفقاً للفئة العمرية، والتي يعتمد بصفة رئيسية على مدى ملاءمة اللعبة الإلكترونية لعمر المستهلك، وتحتوي أقراص هذه الألعاب على علامات تقييم إرشادية توضح الفئة العمرية المسموح لها استخدام هذه الألعاب، وتصدر تلك التقييمات بصفة رئيسة عن "مجلس تقدير البرمجيات الترفيهية"، ونظام "معلومات الألعاب الأوروبية".
أما التصنيف الثاني فهو وفقاً لنوع المحتوى، حيث يسعى هذا التصنيف إلى إدراج الألعاب الإلكترونية ضمن فئات تعتمد على طريقة إدارة اللعبة، وأسلوب التحكم بها، ويتمثل أبرزها في؛ الألعاب الاستراتيجية، وألعاب المحاكاة، وألعاب الحركة، وألعاب المغامرات.
وأفاد تقرير المركز أنه خلال عام 2021 كان هناك ما يقرب من 1.48 مليار لاعب في قارة آسيا، مما يجعلها أكبر سوق للألعاب الإلكترونية (الفيديو) في العالم، وتلتها أوروبا في المرتبة الثانية مع جمهور ألعاب يبلغ 716 مليون لاعب، وشكل إجمالي عدد مستخدمي ألعاب الفيديو عام 2021 نحو 3.24 مليارات لاعب.
كما أشار المركز إلى التقرير الصادر عن "newzoo" والذي يتضمن نتائج استطلاع رأي حول العلاقة بين الأجيال المختلفة والألعاب في 33 سوق للألعاب الإلكترونية على مستوى العالم وذلك خلال شهر أغسطس 2021، والذي جاءت نتائجه؛ أن 81% من جيل z يمارسون الألعاب الإلكترونية، و77% من جيل الألفية، و90% من اللاعبين الأمريكيين يستمتعون بالألعاب الإلكترونية، و87% منهم يرون أنها توفر تحفيزاً ذهنياً أيضاً.
أوضح التقرير أن عائدات السوق العالمي للألعاب الإلكترونية لعام 2021 قد بلغت 178.2 مليار دولار، وقدر لهذه العائدات أن تصل بنهاية عام 2022 إلى 196 مليار دولار، كما بلغ إنفاق المستهلكين في قطاع الألعاب الإلكترونية بالولايات المتحدة في عام 2021 حوالي 60.4 مليار دولار، بالإضافة لذلك فقد بلغت عمليات تحميل للألعاب الإلكترونية في الربع الأول من عام 2021 ما إجماله 14.1 مليار عملية تحميل، وبلغت أرباح قطاع ألعاب الكمبيوتر وحده التي من المرجح أن تتحقق بحلول عام 2025 حوالي 46.7 مليار دولار، كما أشار التقرير إلى أن 78% من اللاعبين في الولايات المتحدة الأمريكية اتفقوا على أن الألعاب عبر الإنترنت تسهم بدور كبير في تكوين صداقات وعلاقات جديدة، كما أن أقل من 10% من اللاعبين حول العالم يعانون من مشكلة إدمان الألعاب الإلكترونية، وهم في الغالب من الذكور.
وسلط تقرير مركز المعلومات الضوء على الأهمية الاقتصادية للألعاب الإلكترونية، والتي أصبحت أحد المصادر الحديثة للدخل القومي للدول، الأمر الذي أدى إلى تصاعد الاهتمام بشأن المساهمة والعائد الاقتصادي لهذه الصناعة، ودورها المباشر وغير المباشر في تحقيق التنمية الاقتصادية.
فعلى صعيد تأثيراتها الاقتصادية المباشرة، تسهم زيادة حجم الاستثمارات في صناعة الألعاب الإلكترونية في تعزيز حجم الإيرادات، وتوفير المزيد من فرص العمل ذات الدخل المرتفع، مما يؤدي إلى زيادة الناتج المحلي الإجمالي، وفيما يتعلق بتأثيراتها الاقتصادية غير المباشرة، تسهم صناعة الألعاب الإلكترونية في دعم الابتكار والإبداع، وتطوير التقنيات الجديدة، وتحسين البنية التحتية التكنولوجية، بالإضافة إلى تحفيز بعض القطاعات الأخرى المكملة لها، مثل صناعة السينما والتليفزيون والإعلام.
وفي هذا الصدد يحتل قطاع صناعة الألعاب الإلكترونية مرتبة متقدمة بين الصناعات الأكثر ربحية على مستوى العالم، إذ تجاوزت أرباحها 180 مليار دولار حول العالم في عام 2021، وقد تفوقت على بعض القطاعات الرئيسية الأخرى مجتمعة من قبيل صناعة السينما في هوليوود وصناعة الموسيقي، فعلى سبيل المثال وصلت إيرادات لعبة "pokemon" الأكثر مبيعاً في العالم إلى 90 مليار دولار أمريكي على مستوى العالم، في حيت بلغت إيرادات فيلم "Avatar" الأكثر تحقيقاً للإيرادات حتى الأن نحو 2.85 مليار دولار.